カンムリビギニングで使用した構築。
結果は13-4で1600台。深刻なモチベーション不足により17戦しかできなかった。
コンセプト
レジエレキで壁を貼ってピクシーで要塞化するのが強そうなのでこれを軸に決定。ピクシーが対面で積みにくい相手を他のメンツでカバーしていった。
レジエレキで再度壁を貼ったりストッパーとして使ったりするために、極力捨てずに残したい。積みポケで受け出しできるようにするために、パーティは耐久寄りアタッカー中心の構成になった。
使用個体
レジエレキ@粘土
10万/爆発/リフ/光の壁
175-108-83-121-90-255
h156 b100 c4 d156 s92+
※控えめシャンデラの大文字ほぼ耐え。Sはスカガブ+2。
他の壁貼り役に比べて強いのは、温存しておけばストッパーになれる点、地面を呼ぶので対面する相手を誘導できる点。
ピクシーとの相性が非常に良い。ガブに剣舞されると体力温存出来て嬉しくなる。
ピクシー@アッキ
ムンフォ/放射/瞑想/月の光
202-a-132-116-112-84
h252 b212 c4 d12 s28
相手の積みを否定しながら自分だけ積んでいけるのが非常に壁展開とマッチしている。ずるい。
この環境でs60付近(バンギピクシーラプラス等)はsを振らないらしく、大体先に動けた。
マンムー@チョッキ
氷柱針/地震/礫/地割れ
213-166-115-c-98-104
h220 a4+ b116 d140 s28
※A182一致地震2耐え。Sは無振りミロカロス+3
耐久に振った壁下マンムーの撃ち合い性能は素晴らしかった。
「ピクシーを展開→壁が切れてピクシーが倒されたらエレキで再度壁→マンムーで残党処理」も強いし、「壁マンムーで撃ち合い→ピクシーで詰め」も強い。
サンダー@珠
ライジングボルト/暴風/羽/充電
b4 c252+ s252
充電を持たせることで、相手のピクシー等の耐久ポケを安定して処理できたり、ジェットが切れた後にDを上げてレジエレキ/サンダー等を受け切ったりできた。
ピクシーで詰める時は非常に電磁波が欲しくなる。
ドラパルト@食べ残し
アロー/ダイブ/竜舞/みがわり
193-155-120-c-96-171
h236 a4+ b196 d4 s68
※ナットレイのジャイロボールを身代わりが高乱数耐え。
あくび勢やナットレイに対して刺す駒。強くなかった。
ドータクン@カゴ
アイヘ/ボディプ/鉄壁/眠る
h252 b252 d4
物理一辺倒の相手をボコボコにする要塞。
ピクシーにとって面倒な地割れマンムーや、ダイアイスで月の光を妨害してくるブリザポスなどを牽制している。
初手ガブエレキ対面で、安易に地震を撃たせない役でもある。
振り返り
負けた4戦は、
- 霊統一にプレミ負け
- 一発零度命中
- 一発急所
- ヒヒダルマの氷柱落とし5連怯み
といった感じで不運が主だった。
壁展開を使う人に不運を嘆く資格はないし、対戦数をこなして確率を収束させるべきなのだが、今回はなぜかやる気が出なかった。序盤での数敗なんて私にとってはよくあることで、そこから好成績を残せた大会も何回かあるので、運負けで萎えたとかではないはず。
ポケモン対戦へのワクワクが失われて、「やらなきゃ」という気持ちで潜っていたのを自覚したので、今回は撤退。
また夢中になれるときまで対戦から距離を置くことにします。